おみーずくらふと

好きな時に好きなものの話

遊戯王 閃刀姫について語る(2024年6月版)

 

 本当に今更、閃刀姫組んだらめっちゃ楽しかったのでその雑記です。

 組んだ理由は漫画がすっごいよくて……。好きでしたね……。その後、カード自体は集めていたんですけど、しっかり組んでいなかったので。

 

 MDでも紙でも作りました。

 MDはこのタイミングでフルパワーになったのでかい。

 

 このデッキを使い始めて日が浅いので、採用理由等についてもなんか「今更そこから?」みたいなの沢山出てくると思うのですが気にしないでください。

 

 

 この記事ではこれを行っているので「なんで閃刀姫-レイ3枚採用なの?」からはじまります。

 あと、4枚目の話が出てくるのは「4枚欲しいカードは3枚採用するでしょ」という理論に基づいています。

 

 あと若干身内環境っぽい話が出てくるのでそこはすみません。筆者は競技勢でもなんでもないので……。

 

・現状のレシピ(悩み中 あとで更新かかるかも)



・後攻型も作っているので後攻型も

 

・MD

 

 勝率は現状良き。

 

【閃刀姫カード】

 

・閃刀姫-レイ

 最強。

 使ってみたらフリチェで逃げる、増G飛び越える、追撃する、場の閃刀姫どこかいったら墓地から出てきて相手ターンにカガリやシズクになってアドをとったり、カイナになって攻撃を止めるなどなど……なんでもありカードでびびった。

 初動であり、強貪で飛んでいったら負けがみえるので3枚採用。

 もし4枚採用できたら4いれ……ないかも。重ね引き弱いので。

 でもまぁ減らすのは意味わからないというか、初動としてなら先に減らすカードがあるだろということでさすがに3枚採用にしました。

 

・閃刀姫-ロゼ

 1枚刺しておくとハヤテ→ロゼ墓地送り→リンケージ→カガリ→リンケージという動きでライフカットしやすくなる。エンゲージゼロでも同じことはできるけど、レイからスタートではなくではなくハヤテからスタートしてある程度ライフカットできるようになるのはロゼの強み。

 そもそもエンゲージゼロ入れてエンゲージゼロを強く使うならロゼ必須なので採用。

 一人でもぎりぎり初動。とはいえ引きたいカードというほどでもないので1枚採用に抑えた。

 レイとロゼを同時に引くと、レイ召喚→ロゼSS→カメリアというルートで一応エンゲージにアクセスできるのは一応覚えておきたい。

 ②の効果忘れがち。

 キアノスと相性良いけどキアノスが誘発から何まで重いのは気になる。後述。

 

・未来の柱-キアノス

 レシピに入っていないけど記載。

 うらら、ヴェーラー、増Gを重くもらう。特に増Gが致命的。

 一応通ればカメリアからなんやかんやでシズクマルチロールウィドウ構えてエンドできる。

 キアノスでスタートするのは閃刀姫の良いところ捨ててるかなって思ったので不採用としました。この子いると初動が13枚になって確率的にはかなり良い感じではあるんですけど、レイとキアノス重ね引きするとすっごく弱そうなのでやめました。いやキアノス自身の効果でSSできるんですけど。さすがにその動きしたらアド損きつくて負けそう? だれかキアノス教えてくれ。一応MDで採用したりして回して試してるところ。

 結論、採用すると安定性は上がるけど勝率は落ちるカードと判断しました。

 もう全然関係ないけど漫画のキアノスよかったよな。

 

・閃刀起動-エンゲージ

 最強カード。ターン1がないの意味がわからない。

 初手に3枚引いても一向に構わないので3枚採用。そもそも6枚使えたら6枚採用するか!(?)ってなるから削る理由が本当にない。

 基本的に墓地魔法3枚の状態でカガリで連打すれば勝ちが近づくのでそれを目指す。

 墓地魔法1枚の時にエンゲージ→リンケージor禁じられた一滴とかで打つと墓地魔法3枚満たした状態で打てる。めっちゃよく使う。

 MDの専用演出かっこいい。筆者は専用演出がついてからこのデッキをはじめたのでなかった時期を知りませんけど……。

 

・閃刀起動-リンケージ

 初動。

 墓地にエンゲージ送って墓地魔法3枚を満たす、カガリに当てて対象外し、バトルフェイズ中の追撃などなどびっくりするくらい役割のあるカード。

 コスト気になる時は適当に打った成金ゴブリンとかをコストにしてしまえばよい。コストは実質タダなことが多い。

 このカードを削り始めるとさすがに初動が薄すぎて辛い。

 エンゲージと合わせて使うと墓地魔法3枚満たす云々の関係でびっくりするくらいデッキパワー上がるので初手1枚は欲しい。2枚重ねて引いても初動用とライフカット用とか、相手ターンのエンドフェイズとかにカガリやシズクに変換するとか、まぁ何かと使えるので別に弱くはないか。

 強貪で吹き飛ぶと負けが見えるから3枚。デッキにいて欲しいこと多いから3枚。

というわけで3枚採用。

 

・閃刀機-ウィドウアンカー

 妨害手段。

 マルチロール立ててエンドフェイズにシズクで引っ張ってきて自分のシズクに当ててそのままセットするやつよくやる。

 このカードもエンゲージと同じく、一滴とかリンケージと合わせて墓地送って墓地魔法3枚満たすやつもよくやる。

 安易にコントロール奪取すると、他の閃刀カードを打てなくなったりするから色々と考えて撃つ必要はあるなって思った。わざとコントロール奪取しないことが増えた。

 ターン1ないので先攻でも後攻でも2枚引いて全く困らない。

 後手に相手のモンスター奪い取ってカメリアにしてエンゲージ確保もできちゃう。

 3枚ないとターン進んだ時にデッキになくて困る~~~~ってなりそう。

 強貪で吹き飛んだら負けるから3枚欲しい。

 3枚採用。

 

・閃刀機-シャークキャノン

 よく刺さる。こっちもウィドウアンカーと同じくエンドシズクマルチロールセットで2枚除外とかやる。

 地味に蘇生ついてるのも偉い。

 自分の墓地も除外できたらもっと偉かったんだけどなぁってずっと言ってる。

 別に初手で引きたいカードじゃないので1枚。引いてもまぁ弱くないのは偉い。

 シズクマルチロールしてる時のサーチ先として強すぎるので1枚は採用したいか。

 強貪で吹き飛んでも知らんって感じなので2枚にはしない。

 

・閃刀機関-マルチロール

 一番採用枚数悩むカード。いや最強カードなんですけど……。

 初手にあったらちょっと邪魔に感じるのがもう既に2枚採用したくない理由。

 かといって1枚も採用しないのはちょっとデッキパワー落ちすぎる。ターン進みだしたら環境デッキに勝てない。

 強貪で吹き飛んだら致命傷だと考えていたので2枚だったのですが、まぁ別に吹き飛んでもよくね?くらいの気持ちになってきた。

 後攻とりあえずマルチロールおいて「魔法チェーン不可にします」っていうだけで相手が勝手に妨害吐かないといけなくなるの強そう。まぁ相手よくわかってないかもしれん。じゃあ心変わりでバロネスもらいます〜。

 重ね引きが致命的に弱い。負ける。

 というわけで1枚採用としました。

 プレイングの話とか何もしてない。マルチロールの効果でレイチェーンしてタダにする……?

 

・閃刀機-ホーネットビット

 初動。増G重いんだよなこれ……。

 なんで入れてるのかわからなくなっているカード。自分のレシピ、アクセスコードトーカー入ってないのでリンク値伸ばす必要がないんですよね。

 まぁさすがにレイNSをなんかで綺麗に処理されたときにエンゲージからホーネットビットで貫通して動きだせるのは強そうにみえる。それはリンケージでよくね?

 リトルナイトで処理したいカードあるから1枚は必要そう。

 貫通手段としても偉いので抜くのはなしか。

 制限カードなので増やす余地はなく1枚。

 あと減らすと初動11になってさすがに確率的にもしょっぱそう。

 

・閃刀術式-アフターバーナー

 現在採用していません。速攻魔法になれ。

 先攻素引き弱すぎて抜いちゃったんですけどもしかしたらだめかもしれない。

 後攻も別にというか、これ使うならサンダーボルトでよくね?というか、いやサーチできないですけどサンダーボルトは いや三戦の号でサーチできますけど じゃあサンダーボルトいれるかっていわれるといれなくて

 とか1人でやってたら抜けました。正直わかりません。

 なんか「なんとなく皆入れてるし入れておくか」って入れてた時期はあるけど、これが腐って無くした1手でそのまま負けて、よくよく考えなおしたらいらないかって思っちゃった。

 

・閃刀術式-ジャミングウェーブ 

 アフターバーナーと同様。

 サーチして裏を割れるカードは偉そうにみえたりはする。

 

・閃術兵器-H.A.M.P. 

 後攻型で採用。

 なんでお前いるのって話なのですが、身内環境にサイコエンドパニッシャーとノアールとコズミックブレイザーがいるからですね。(身内メタやめろめう)

 まぁ後攻型だったら普通に1枚刺しとくのありじゃないですか?と思っている。

 いや嘘ぜんぜん正直めちゃくちゃ採用したくない。

 ここ別のカードにしたほうが勝率的には上がると思いました。

 とりあえず入れて試してます……。

 

【閃刀姫じゃないカード 手札誘発編】

・増殖するG

 さ~~~~すがに今の環境3枚じゃないですか?

 うららとの文字差にわろてる。

 

・灰流うらら

 なぜヴェーラー、ドロール、ニビル、うさぎとかじゃないのかという話になるのですが、閃刀姫、1:1交換をきっちりしていくというのが本当に大事なデッキだと感じていて、まずドロールは「相手がハンド1枚増えて扱うカード6枚になったけど、俺はドロール分1枚減ったから4枚です」という状況になるのが本当に弱いなと感じてやめました。いや返しで墓地3エンゲージ連打すりゃ良いんですけど。

 

 ドロバは今紙が環境がデモンスミス環境だし、刺さりが良いなと感じることは多いのですが……体感うららの方が閃刀姫では扱いやすいし、実際今日もうららじゃなかったらダメだったなとも思ったのでとりあえずうらら。

 MDは特にうららの方がよさげ。炎王スネークアイを周りに使っている人がいないので浅い意見なんですけどエクセル②か孤島に決め打ちしてる。

→友達が作ったので10戦くらいしたらやっぱエクセル②か孤島に撃つのが一番最終盤面が弱くなると思った。

 

 手数で追い込んで相手に行動させないっていうのが最後詰める時に閃刀姫は大事だから、相手の手数増える札に刺さるうららは強い。

 昨日も紙で重ね引きしたけど普通に2回使ったので重ね引きしても良いから3枚採用。

 

 ヴェーラーはありですけど貫通されがちだし、ニビルは相手によって打たないことがある≒実質こっち1ハンデス→負けみたいなところがあるデッキなので無し。まぁあと最近普通に貫通してくるしなニビル。みんなそう。身内環境の話です。

 重ね引き、弱いことに変わりないので散らすのはありなのかも?しれない?

 

 うららの話に戻りますが、他の展開系デッキと違って増G弾くことに使わないことがあるので少し価値は落ちてる印象もある。

 周りの環境的にドロバとニビルとヴェーラーの方が普段は信用していたので、閃刀姫ってデッキに矯正された感ある。

 

・幽鬼うさぎ

 身内環境の刺さりが良いから欲しい~~~~(こら~~~~)

 けどやっぱり無効系じゃないのが弱いなってなりそうだからたぶん採用しない。

 今うさぎはちょっと違和感ある。環境的に強かったらまぁ全然あり。そらそう。

  MDはまぁ今は無しでしょう。

 自分のエリアゼロにうさぎチェーンしたらレイ出てくるっぽいですが、2枚使ってレイ1枚出すの弱すぎると思ったので考えるのをやめた。

 

・ヴェーラー

 普通に勿論当然ありなんですけど、「後攻ドローしましたトップヴェーラーでした」がなんか手数足りなくて負けそう……?って気がしたので後攻型での採用はやめた。まぁ先攻型も普通に後攻のときあるし似た理由。とはいえ強いカードなのでまぁ今後も悩む。まああと魔法カードの方が欲しくね?ってなりそう。

 色々考えた結果、「ヴェーラーより弱いなこのカード」って思った魔法カードはヴェーラーになっていった。

 MDは特にだけど、避ける手段が結構あってちょっと刺さりが悪め。

 

・無限抱影

 ヴェーラーの弱いところである「後攻ドローのトップだと弱い」を解決してるので強いです。

 あと一応先攻の三戦の号でもってくるカード候補っていうのもある。

→これ最弱なので無しで

 

 ただ、このカード魔法カードじゃないのと、「対象をとって無効」ってウィドウアンカーとやってることが被ってるのと、個人的には一滴の評価が高めで、それもまた無効効果なのでちょっと採用枚数悩むかも……?って感じ。まぁもちろんそれらは相手先攻の時に手札から打てるカードではないのですが……。

 使ってると「さすがに強いか」って毎回思う。こいついるから勝ってる。

 構築中は「なんかこのカード弱くね?」って思う。

 認識のすり合わせしたい。

 

【閃刀姫じゃないカード 魔法罠編】

・増援

 墓地に魔法が1枚増えてレイサーチ。強すぎる。

 制限カードなので1枚採用。

 

・成金ゴブリン

 墓地に魔法が1枚増える価値がかなり高いので採用したいカード。

 ドロールが重いのでちょっと考えものでもある。ドロール意識で1~2枚に減らしてもいいかも。(ドロール環境でこれを重ね引きしてると負けるので)

 ライフ1000回復するのは気にならない派。このデッキで8000を1ターンで削る必要は無い。

 ドロール重いから先に打たないで後に打つ。どうせこれに無効とかうららとか打たないでしょ……。

「基本最強のはずで、3枚採用でいいはずなんだけどドロールのせいで価値が暴落している」

 ということでMDだと3枚。紙だと今は1~2枚?

 後攻型は枠ないだけですね。いやこのカードに枠なんて概念はありませんね。結論ドロバ重いので消えた。構築的には美しくない。ゆるすまじ。

 

・強欲で貪欲な壺

 墓地に魔法が1枚増えて手札が1枚増える。意味わからんくらい強いこと書いてあるな……。

 ドロールもぎり耐え。

 これに打たせたらこっち先攻だとして手札6 VS 後攻ドロー分足しても5だし、こっち後攻はさらに差が開く。

 レイ、エンゲージ、リンケージ、ウィドウのうちどれかが全部飛んでいく確率は5%っぽいのでそこは気にせず適当に打つ。

 レイ吹き飛んだらかなり無理そう。エンゲージ吹き飛んだらさすがに負けか。リンケージ吹き飛んだらライフカットできなさそう。ウィドウ吹き飛んだら妨害足りなさそう。って感じだけど。気にしない。

 10回撃って9回勝ちに貢献するので1枚は絶対いる。撃ったら9割で有利になるカードさすがに強い。

 2枚目はさすがにデッキ薄くなりすぎるというか、ライブラリアウトひき起こすので2枚目打てなくね? ってなることがありそうなので2枚目採用はちょっと慎重に……とはいえ1枚目強すぎて2枚……さすがに2枚か?

 もし3枚採用できたら一生3枚採用するか悩んだと思うので、準制限で良かったなって思いました。これ派閥ありそう。

 MDは1枚なので1枚です。完。

 

・禁じられた一滴

 このデッキは「先攻でも後攻でも強い魔法カード」の価値が高いと思っていて、そのうちの1枚目です。

 先述どおり、後攻は撃ったエンゲージをコストにするのがメイン。

 最強だな~と思ってはじめは3枚採用していたのですが、あまりにも重ね引き弱すぎた回があったのと、引けなくても全然普通にゲームできるので2枚に減らした。

 とにかく後攻でエンゲージコストにして打つのが本当に強いので、基本的に手札に1枚あって嬉しいカードなので1枚ではなく2枚。

 先攻型だともしかしたら1枚でも良い……かも?

 というか他に何採用するカードがあるんでしょうかって思いそう。枚数わからんすぎる。保留。

 速攻魔法と相性がいいのでデッキ内に速攻魔法が多いと嬉しい。

 

 最近このカードで面返して勝った試合が多すぎてやっぱ3かな~とか思い始めてる。

 

 

・超融合

 先攻でも後攻でも強い魔法カード2枚目……なんですが、これ本当に怪しいです。

 灰流うららのところで話した通り、閃刀姫は1:1交換していくのが大事だと感じているので、それができない可能性のあるこのカードの評価は落ちます。

 が、試しに入れてMDで20戦くらいしてみたら、こいつのおかげで拾った試合が多すぎるうえに、こいつのせいで負けた試合が全然なくて入れざるを得ない呪いにかかってしまいました。誰か助けてください。でもなんかめっちゃ強いです。ほえ~。

 個人的には違和感あるし癖でついついメインモンスターゾーン置いちゃうんですけど、出てくるモンスターは100%EXモンスターゾーン置かないとだめだよなーって今書いてて思った。たぶん。あってますかね? 最近ちゃんと置いてる。

 俺はこのカード抜きたいけど成功体験と実績が邪魔してるって1枚。

 

・墓穴の指名者

 先攻でも後攻でも強い魔法カード3枚目。いくらでも打つ場所ある。

 なんか意味わからんメタビとかそういうのと当たった時以外で弱いと感じたことが無いので2枚採用。そんなこと言い出したら増Gの採用枚数を考えないといけないので……。

 先攻で手札に増Gうららあったら相手の増Gうららに打ちたくないけど、うららは撃たないといけない場面ありそう。

 まぁ基本ドロバとか墓地発動するやつとか狙ってる。特に行き帰り両方で効果撃ってくるようなやつ狙えると相手のデッキが機能不全に陥って勝ちましたみたいの多い。

 

・三戦の才

 先攻でも後攻でも強い魔法カード4枚目。とはいえ、先攻ちょっと微妙か?って思ったりする。なんか弱くね?って思うこと普通にある。言語化したい。

 

 こっちが先攻で、

 相手に誘発がなくて三戦を打てない=相手の手札は誘発は無いが手数が多いはず→三戦が妨害にならなくて負ける

 という論理が発生している気がする。これあってますか?

 手札誘発であるところの無限泡影に反応しないのも弱い要素。

 

 あと相手が誘発握ってるけど、こっちの動き的に打ちどころ無いみたいな現象も全然起きる。こっちが先攻でレイうららGアンカー三戦だったら相手うららのタイミングがエンドのシズクしかなくてそこに当たって三戦打てなくて終わりそう。みたいな。

 これしかも、返しにGを相手の墓穴に弾かれた場合、こちらの手数がうららとウィドウアンカーしかないのに対して、相手は残り手札5枚で、この手札の中身はうららGなどはなく手数であり、この2妨害乗り越えられて負け、みたいな感じ。三戦が1妨害だったらわんちゃんありましたよね?みたいな。(この仮定本来はうらら当てて墓穴吐かせてから増Gですけど)うららへの墓穴スルーとして数を数えたら2対5でそういうことですね。

 

 採用するとして、これ握ってるならレイでヴェーラーケアみたいな動きをしないのは大事ですね。

 

 後攻型だと流石に強い気がする。

 強欲な壺だし、対象取らない心変わりだし、最強カード番兵だし。こう考えたら心変わりいらなくね……? いや手札に心変わりあるならハンデスか2ドロー選びますけど……。

 後攻型で号号才才と採用した場合に、条件を満たさないと打てないカードがデッキに増えすぎるのは気になるから1枚もあり……?

 基本的に号はエンゲージサーチすると思うので、まぁ2枚かっていうのはあり。

 基本はハンデスしてドロールかうらら狙う。と思うたぶん。事故ってたら2ドロー。

 

 決まると最強すぎてわからん。決まると強いカードって弱いか。

 脳内会議が活発になりがちなカード。

 普通のデッキより、魔法カードであることの価値が高いので1枚目はまぁ強そう。先攻後攻どちらも強いって触れ込みだから1枚採用。後攻型は強いから2枚あり。重ね引き弱すぎるから3は無し。が一旦結論。3は本当に重ね引きするし先攻で腐って死ぬやつよくやるって別のデッキの時に思った。

 

 今のところの結論は後攻型は1~2、先攻型は0~1って感じ。

 

・三戦の号

 先攻でも後攻でも強い魔法カード5枚目。後攻だとエンゲージになれるのでかい。

 先攻は見えてる無限抱影になるのがちょっと微妙。ちょっとどころじゃなく微妙。

 先攻はかなり悩みカード。

 後攻は流石に強いかって感じ。

 これ入れるならデッキ内に通常魔法の択を増やしたくなる。

 さっきまで試しに入れてたけど、コイントス勝って先攻とるならもうその時点でいらん気がしてきた。なんか試行回数稼ぎ切れてないけど、強い場面1回に対して弱い場面2回とかある気がして、それはもう論外な気がする。先攻とるなら0枚にすべきって思った。

 後攻はさすがに強いかって思った。うん。

 先攻とる型は0枚、後攻型は2枚かな。

 

・心変わり

 先攻型での採用はなし。今更だけど先攻型でも後攻になることは当然ありますが、先攻で引いて弱いカードは先攻展開したあと手数の少ないこのデッキで致命傷になりそうなので無し。

 

 後攻型で引くとだいたい強い。

 これの存在のおかげでなんか勝手にマルチロールがマスカンになったりする。

 2枚引くと2回打って何故かそれが閃刀姫になるので初動になったりするの違法感ある。

 とはいえこのデッキはウィドウアンカー、無限泡影など対象をとるカードが多いため、そこを微妙に感じる点はあるかも。と構築段階では思っている。

 3枚は弱そうと判断。1枚差しは三戦の号の存在からあり。でもそれ三戦の才拾ってくればよくね?とも思う。

 なんで2枚かを言語化できないからちょっと悩み中。炎王スネークアイ対策?

 R-ACEに刺さらんの微妙とか思う。

 

・コズミックサイクロン

 先攻でも後攻でも強い魔法カード6枚目。

 なんか環境読んで入れてねって感じだから扱いが難しい。

 速攻魔法なのが一滴的にはえらい。

 

・サンダーボルト

・ハーピィの羽箒

・ライトニングストーム

 後攻型で。

 サンダーボルトは心変わりと差し替えても良いかもしれない。

 ハーピィはライストで良いかなと思った。

 ただライストはターン進んでから引くと弱くなりがちなので100%そうじゃない。

 当然パワカだけど、じゃあ何に刺さるの?とか、具体的に相手の盤面想像した時に別にそんなに強くなかったりして今のところ採用見送り。

 号の候補としてはめっちゃ偉い。ときどきライストハーピィは欲しくなる。

 

・拮抗勝負

 先攻論外。

 後攻型で強そうに見えたけど、

「後攻にハヤテからエンゲージ落とす動きと相性がめちゃくちゃ悪くて弱そう」

「これにチェーン増Gされると墓穴で弾けなくて辛そう」

「これで4ぬ環境デッキがない」

 として没。

 ほんっっっとに弱いしそれを理解してるけど、たまに強そうに見えて怖いので認識のすり合わせしたい。

 まぁよく考えたら後攻の号で欲しいと思ったことない。いらん。

 

【その他のカード】

・カイザーコロシアム

 筆者が致命的に使うのが下手。成功体験が全然ない。墓地に魔法が増えない。強いとは思うんですけどどうなんですかね? とりあえずMDは余った枠に入れたけど後から抜けた。

 紙だと高いから再録待ち というのは冗談ですが とにかく正しく評価できていません しばらくMDで入れてみて試してみようって感じ。

→まあなんか強い気がしてきたさすがに。

 カイコロの使い方みたいなnoteみたら上手くなった。一応。

 

・エリアゼロ

 なにするのかよくわかってない。本当に。

 よく入っているのみるけどマジでどう使っているのか教えてほしい。

 

【忘れてたけどEXデッキのカード】

 

・エンゲージゼロ

 イラストが好き。アイドル枠。入れてないやん。

 MDだとティフォンの代わりに入れてて使うけど、エンゲージゼロじゃなくても解決するよねこれってなることが多い。

 

カガリ

 3枚使うことが動きとして最強なので3枚。ぜったい3。

 もし3枚目無かったら吐いてる試合多すぎる。

 

・シズク

 意外と2でよくない……? って思ったりもしたけどとりあえず3。

 正直3枚目使わんから外していい第一候補。

 

・ハヤテ

 エンゲージとロゼ落としたいので2枚。

 3あり。でもシズク2でハヤテ3にするのちょっと謎か。

 マーカーが下向いてるので3みたいなのはあり……か? 本当に?

 まぁいうて2枚で十分なこと多い。

 

・カイナ

 1枚あるとたまに便利。マーカー下向いてるので枠でもある。

 

ジー

 奪った相手のモンスターとかを2に変換するときに使う。相手モンスター触りに行けるのも良い。リンク2組の中だと閃刀姫なのが偉い。別にカメリアとかリトルナイトじゃなくて良いなって時に結構出す。とにかくえらいね。

 

・カメリア

 奪った相手のモンスターを2に変換するときに使うその2。エンゲージサーチできるの偉い。②の効果すぐ忘れる。さすがに1枚必須感ある。

 

・リトルナイト

 王の棺、ルーンの泉のような恒久的にアドバンテージを稼ぎ続けるカードを咄嗟に弾くためによく使う。まぁあとカードパワーが純粋にめっちゃ高い。必須だと思っている。これ2枚説は少しだけある。今のところ2枚目欲しくなったことあんまりないけど。

 

・ティフォン

 MDにはいないけど。

 閃刀姫的には後手で1手増えるの良い感じな気がします。

 シズクエンドとどっちが強いかみたいな感じでしょうか。

 事故ったけど心変わりあるときにそのままティフォン乗っけるとかできる……のは強そうにみえる……けどそれは構築を考え直したほうがいいかもしれない。

 

・ガルーラ

・ドロゴン

 超融合用。

 

 なんかすごい枠に困っている感は無いので、おすすめあったら教えてください。

 このデッキ、リソース使ってアクセスコードトーカーまでもっていくのなんかちょっとリスキーじゃないですか? とか思っちゃうんだけど俺が浅いだけかもしれない。D.D.アサイラント

 

【この記事のまとめ】

 残り枠を成金ゴブリン、三戦シリーズ、後攻型なら心変わりやサンボルライスト羽などの捲り札、ヴェーラーなどの手札誘発、コズサイ等になるという感じでしょうか。

 他に使いやすいカードやオススメあったらぜひ教えてください。

 

【追記 このデッキの強みと弱みと構築方針】

・強み:何引いても強い

 わりとグッドスタッフ寄りなデッキだなって思い始めた。

 どれ引いてもちゃんと仕事するというか、殆どのカードが実質的な妨害的な役割があるというか。何にでもなれる「エンゲージ」と役割が多すぎる「リンケージ」が初動としてカウントできているのが大きな理由だなと感じています。

 

・弱み:何引いてもパワーが足りない

 その反面、どのカードもカードパワーが低いなと感じています。

 いやエンゲージは最強ですが、それは墓地に魔法が3枚ある時の話なので、初手ターンは本当に弱いです。

 ターンが進んではじめて強いといえます。

 この点、後攻型は「三戦の才」などのカードを強く使えますし、一滴+エンゲージのような動きですぐ墓地魔法3エンゲージを打てますし、後攻型閃刀姫がなんか強そうにみえる理由だなぁと感じました。

 

 その点を踏まえて、強そうなカードを考えました。「威嚇する咆哮」です。

 あっ 待って 帰らないで 弱いですかね? 弱いかもしれん

 一応こう 天盃対策も兼ねられているというか MDにいませんが

「しっかり相手の動きに対して有効的に1:1交換していかないと相手に展開通されて負ける」という認識があるので、威嚇する咆哮に1枠使ったら負けそうですね。

 でもこういうのを試してみたくなってしまう性なんですよね……。

 それ後引き強い?→弱い がだめそうな一番の理由ですね。だめじゃん。

 カイザーコロシアムの方がいいですか? そうですね……。

 

 

 しばらくはプレイングと構築考えてMDでひたすら実践していこうと思います。そんなに時間ないけど!

 MDで友達が炎王スネークアイ作ったら100本ノックしてもらおうと思っています。本当にやるのか?

 

 おわり。