●前回
●最近の遊戯王
自分は遊戯王復帰して一か月とかなので、過去に散々議論されつくされている話だと思うけど手札誘発の話。
フリーバトルしかしないから、全体的に手札誘発を何枚積むか、どう対策するかみたいなバランス取りが個人的にはかーなり難しい。
手札誘発、積まないと現代遊戯王における先行制圧は実質勝ちを意味しているので返しが無理ゲーになりがち。実際、誘発ないですーみたいな戦いは(デッキにもよるけど)先行ゲー。
先行終わって後攻、さてはじめたら「効果は無効になります」「特殊召喚できません」「場に出したカードは即座に割られます」みたいな状況で勝てるはずもない。(自分が先行の場合は逆に相手にそれを言っているわけで……)
うらら1枚打ち込んでそれが止まるんだったらそりゃうらら3枚入れたくもなる。けど誘発がない前提で生きてきた時期があるので、先行でよし展開するぞって時に「うららで止めます」って言われたらサレンダーかぁ~~~~とも思うので萎える気持ちも正直わかる。止められない前提でデッキ作っていたのもある。
自分の誘発なし環境の解答の一つに、ライスト3、拮抗勝負3、サンダーボルト、ハーピィ、ツイツイと全て積んでどれかしら通ってくれれば後攻でもなんとかならないかな?というものがあり、六花などは誘発を積む代わりにこれらで対応していたりする。(相手によっては全く通らないけど)
またいざ誘発を使ってみるとうらら3枚、増殖するG3枚はそれだけで強いのが分かったので、身内ルールで誘発に制限とかかけると面白いかもねとも思った。
逆に、手札誘発ガン積みありならありで面白そう。問題点は全部のデッキに入れるとそれだけで数万円飛ぶこと。
ハリファイバー(制限カードなので1枚しか入ってないから止まると一生その展開できない)とかむやみに投げたら詰むから初動があるからって動くのは安易、という大前提でデッキを作るみたいな。こうなるとかなり構築や立ち回りが変わりそう。
召喚5回以上しないデッキに出張パーツとして、ハリセレーネアクセスのリンクセットを検討するときに、相手が手札で腐らせてたニビルを確実に踏むことになるから入れないほうがいいな……。みたいなカードの選び方にもなる。
結論は擦り合わせが大事なのかなと思った。
・楽しく遊ぶために手札誘発の有無を事前に確認しても良いかもしれない
六花精エリカと六花精ヘレボラスも分類としては手札誘発だけどダメなの?みたいな話になってくると意味わからなくなってくるしカード名単位で擦り合わせしたほうがよさそう。調べたらうららGはだめだけどヴェーラーは良いみたいな風潮あるっぽいし。
・誘発無しでやるなら先行と後攻はランダムじゃなくて1回ずつ交換したほうが良さそう
相手が偶然3回連続で先行になっただけでずっと何もできないゲームするのやばそう。
●以上を踏まえた所持デッキの近況
・エクソシスター
新デッキ。デザインが良すぎ。尊みが深い。最高。
正直勝てなさすぎてめっちゃ迷走していたのですが、出した結論が「手札誘発を多めに積む」となったデッキ。今回の記事を書くに至った理由です。
手札誘発を積んだ時の立ち回りが、かなーーりエクソシスターと噛み合う。また手札から妨害する上でそのメタとなる墓穴の指名者を打たせるという役割もある。
そしてこちらが打つのだから相手も打つとして、うららやG、ニビルなどすべて考慮すると自分もこのデッキを握りたい。相手の誘発をケアしながら動く楽しさがこのデッキにある。誘発なんでもあり環境で遊ぼうデッキ。
誘発ない環境だと1枚初動ハリファイバー展開で2ドロー+ミカエリス立ててサーチまで出来るけど不利局面を全く返せないデッキなので、後攻の制圧された盤面でやることがなさそう。無理。
誘発を積むことでコントロールデッキとしての楽しさがしっかり確立できたのが良かった。手札誘発に救われている。エクソシスターに現代遊戯王を学ばさせられている。
欠点というか、今使ってて一番面白いけど手札誘発多すぎて相手が良い顔をしない。それはそう。
・六花
可愛い。とにかくデザインが良い。好き……。
ソリティアがめっちゃ楽しい。
初動1枚で強めの4妨害が立ち、ワンショットも可能だけどGとニビルのケアがしんどい。うららと抱影は手札次第という感じ。
総じて動きが通れば勝ち、通らなければ負けとなりやすい。
アロマを混ぜている関係で相手にライフを削られると動きの過程を途中省略する必要がありフルパワーが出せない。誘発ある環境だと枠こじ開けて墓穴抹殺と誘発セット入れるしかなさそう。
誘発ない環境で楽しいデッキという感じに落ち着いたな……。
・蟲惑魔
可愛い。やばくないですか?(何が?)そういえば新デッキ。
構築固まってきて超面白い。コントロールデッキ良き。
うららGこそ入れてないものの誘発自体は入っているタイプ。ヴェーラーとか。エクソシスター同様、手札誘発によって救われた部分も多いデッキ。
逆に相手の誘発で初動ケアできてるのはニビルくらいなもので、Gやうららは引きによるというところ。
ただ一度展開できれば墓穴ホールで誘発止まるのでその点で誘発には強い。
いつでも楽しく遊べる可愛い神デッキだけどやってることはコントロールデッキなので相手が良い顔をしないから連戦するなってネットの蟲惑魔おたくが言ってた。
・マドルチェ
お姫様お菓子モチーフ人形キャラ=性癖!!!!
誘発を乗り切れば対象を取らないバウンスから8000飛ばすデッキなのでフリーに向かないところがある。それと先行で完成する盤面の制圧力が弱めという欠点も。
誘発乗り切るために手持ちのデッキだと唯一墓穴と抹殺ガン積みのデッキ。そういう意味では誘発あり環境で調整するのに向いてそう。でもやっぱり誘発にはめっちゃ弱い。
最近回し足りない感じがすごい。
・霊使い
10年前から持ってるシリーズその1。
壊獣まぜてるのでよく壊獣って言われるけどそう()
事故率高めだけど、回ったときは相性のいいデッキにめっぽう強い。極端。
いま一番使いづらいデッキでもあるので、また構築考え直したいなーって思っている。
誘発を踏む動きはほとんどしない?気がする。たぶん。
先行制圧された盤面にも強いのである意味現代遊戯王向け。デッキパワーを除けば。
・フォーチュンレディ
10年前から持ってるシリーズその2。やば。
妨害札を積極的に立てるデッキではないので、相手がデッキ調整したい時なんかに使いやすくてかなり助かっている。(このデッキ自体の動きはかなり面白い)(通らないけど)
そういう意味では使う頻度は意外と高い。
相手の誘発はだいたい無理です(⋈◍>◡<◍)。✧♡
●まとめ
・誘発全部ありルール
エクソシスター(誘発を駆使する側として)(誘発につよめ)
マドルチェ(誘発を対策する側として)(誘発に弱い)
・うららGなど特定の誘発の制限、禁止ルール
蟲惑魔
六花(現段階だと調整がいる)
・どのルールでも立ち回りに関係ない
霊使い
・相手の妨害を考えず自分のデッキをどう回すかだけを考えてる
フォーチュンレディ
意外とバランスがいい。
おしまい。