Vividzというカードゲームをご存じでしょうか?
自分は友人に「一緒にはじめようぜ」と誘われて知りました。
まりあちゃんが可愛いのではじめました。一瞬です。
「お互いに全く知らないカードゲームを、何も調べずにはじめるとどのような構築になり、どのような立ち回り、セオリーが生まれるのか」
というのが我々の一つの趣旨となっています。
前半がVividzを知らない人向け、後半はすでにVividzをプレーしている人向けの記事です。
前半、他のカードゲームに例えて説明した方がわかりやすいかなと思い、沢山例えを使っています。知らんカードゲームでてきたらすまん。
〇そもそもどういうカードゲームか
勝利条件:ミッションを3つ達成したら勝ち
他のTCGで、勝利条件といえば「ライフを0にしたら」「シールドを全て割ってダイレクトアタックをすれば」「相手のレベルが4になったら」等ですが、このゲームでは『ミッションを3つ全て達成すれば勝利』となります。
ミッションってなんぞや?って話ですが、他のゲームで例えたら
「ブルーアイズ・ホワイトドラゴンを3体並べて融合を使い、ブルーアイズアルティメットドラゴンを出したら」
とか
「ボルシャック・ドラゴンの自身の効果で攻撃力を10000以上にし、攻撃する」
とか
「ドラゴニック・オーバーロードの再スタンド効果を使い2回攻撃する」
とか
「着地が難しいカードを着地させる」「そのカードの能力を綺麗に使う」「特定のコンボパーツを揃える」「とにかく除去」「たくさんリソース稼ぐ」などのカードゲームをする上でよく考えるデッキコンセプトが、そのまま勝利条件になっているパターンが多いかなと思います。
何度か遊んでみた感覚として、ボードゲームに近いような印象も受けました。
他のカードゲームのリソースの常識がかなり壊れる(後述)のが逆に新鮮で面白かったです。
〇自分の組んだ構築
他のカードゲームにおいて、いわゆる青色系のデッキが好きになりがちなのですが、今回はキャラで決めたのでまりあちゃんとなりました。緑です。
ん~~~~~~~~~~~~かわいい。優勝。
可愛い系メイド萌えなので。
好きな遊戯王のデッキはドラゴンメイドとラビュリンスです。
右下の汎用スカウト群は全部4枚です。
デッキを作るうえで、自分は必要なカードを全て4投するような極端な構築からはじめることが多いです。サーチが増えればもっと1枚差しが増えるかも。
ちなみにプレマがZ/Xなのはブロッコリーさんに媚びた形です。というのは嘘で絵師さんが好きで買ったプレマです。偶然。
〇カードゲームとしての特徴
・ターン開始時に手札が5枚になるようにドローする(5枚の場合は1ドローする)
・ターン終了時に手札が5枚になるようドローする
アドバンテージの概念こわれる でもドローはとても大事
そもそも1コスト3ドローのカードが4投できる時点でヤバイ。Ancestral Recallかよってなるやつ。1マナのサイバーブレインともいう。ちなみに流石に強い。
3ドロー2枚捨てるという手札交換カードが0コストで打てるのもヤバイ。天使の施しですね。
山札切れると普通に負けるので、山札にカードを戻すカードが重要だと感じました。リロードというテキストがあり、キャラを全て山札に戻せます……が、スカウトトリガーが全く戻らないので圧縮率の問題が生じます。ヴァイスシュヴァルツのクライマックスの圧縮率問題と同じような現象です。攻撃するたび&キャラが攻撃されるたびにトップめくるので致命的です。
・ターン開始時にカードがスタンドしない。
ということに気づく一同。どこにもターン開始時にカードを立てるなんて書いてない。(※アカウントカードみたいに立てるカードもあるけど一応)
一度攻撃したカードは再攻撃できない。
これは基本的に「より高いコストのカードをひたすら重ねていく」というシステムによるものになります。重ねると実質スタンドする。
・メインフェイズの行動の自由度が高い
バトルフェイズ概念がありません。攻撃した後にまたカードをプレイしてまた攻撃できる。このあたりCOJっぽい。COJ好きなので好きなシステム。
まりあが顕著ですが、攻撃する→その上にカードを重ねる→攻撃する→カードを重ねるを繰り返したりします。
選択肢が多くて楽しい。
・使い切りのエネルギー1が手札1枚分の価値をもっている(と現段階では考えられる)
いわゆるカードをプレイするためのコスト。
MtGやデュエルマスターズのように置いたらそのままではなく、ヴァイスシュヴァルツやラクエンロジックのストックのような使いきりの物になります。
手札1枚増やすよりエネルギー1枚増やすほうが重要だったりすることもある。うーむ。
〇構築に対する考え方いろいろ
ここからはどちらかというと既にVividzをプレーしている方向けです。
他のプレイヤーの意見等は全く観てないので、間違っている考え方もたくさんあると思いますが、そういう考え方もあるんだなくらいでお願いします。
【前提】手札1枚は1エネルギーと同等の価値である。
・ハイパーアナライズ
1コス3ドロー。よって1エネと1枚から3枚を生み出しているので+1のアドバンテージとなります。最強です。
・海賊の心得
手札1枚がそのまま1枚エネルギーにいくのと同等の価値。アドバンテージ面は±0なのでそんなに強くない……という考え方もありますが、トリガーするとかなり強い。足りないのはどちらかというと手札よりエネルギー。1エネルギー払う時にキャラクター落とせるのがまりあ目線でえらい。等の理由で4投。
・虚実一閃、ボムサイクロン、ライトニングシュート
このゲーム、相手ターンに相手の妨害する手段が無さ過ぎるので沢山詰めるしかない……もうちょい除去欲しいくらい。
・ポケットギフト
まりあだと手打ちできるリロードの中ではかなり強くね?って思っているので買ってみた。今度試そうと思っています。
けどなんか今日さっき新規のリロードカードがかなり強かったのでそれでよくなった。ポケットギフトは残り2カ月ちょっとの命となりました。
・0コストのキャラカード
このゲーム、エンドフェイズに残り手札を全てエネルギーにできる択があり、0コストのカードはプレイし放題であり、盤面に置いたキャラカードは、倒されるとエネルギーにいく。
キャラは攻撃されるとスカウトフェイズで1枚山からタダでイベントをプレイできる可能性がある。+1ですね。
0コストのカードを置いてから、上に重ねると4コスのカードが3コスになる≒手札1枚を1エネルギーに変換したのと同等の価値がある。
よって常に最強なのでは? と考えていた時期が私にもありましたが、対面がシェリーだとまとめて焼かれたり大変だったので今はそうでもない。
どう動かしてもアドバンテージを失うことがなく、殴られれば+1のアドバンテージを得られるのでどのみち弱いことはない。という評価。
2枚以上4コスのカードを重ねられればエネルギーがどんどん引かれアドバンテージが積み重なるので基本的には下地にいれたい。
ただただデッキ枠が足りない。
・1コストのキャラカード
プレーした時点でのアドバンテージ査定で-1。
上に4コス以上のカードを2回以上重ねることでアドバンテージ的には回収できる。
・2コストのキャラカード
プレーした時点でアドバンテージ査定で-2。ただこのコスト帯から攻撃が可能であり、攻撃が成功するとスカウトトリガーにより+1される。
よってコスト面の重さとしては1コストのカードと同等であると考えられる(上に4コス以上のカードを2回以上重ねることでアドバンテージ的には回収できる)。
・3コストのキャラカード
上記理由で-3スタート、攻撃して-2。3回重ねてやっと回収。
これだけみるとめちゃくちゃ弱いのですが、3コスのキャラカードは+1アドを稼げる効果がくっついていることが多い印象。+1できるなら1コスのカードと同等。
・4コストのキャラカード
ここから先、軽減が入るため全体的にコストが軽くなる。まりあを使っていると顕著。
たとえば「おはなの妖精 まりあ」は4コストのカードであり、先ほどの査定でいえば-4スタートですが、「満開旋風 まりあ」を下地に挟み効果を使えば、
満開旋風 まりあをプレー:-3
効果で手札1枚を2EXPに変換:-2
攻撃しスカウトトリガーでエネルギーが増える:-1
おはなの妖精 まりあを1コストでプレー:-2
おはなの妖精 まりあの効果でまりあをサーチ:-1
攻撃しスカウトトリガーでエネルギーが増える:0
※1手札=1エネルギー=1EXPの価値を持つ
という形で動きの中でリソースを回収できる。
0コスから重ねれば上にいくほどエネルギー効率が上がるが、除去されたときに手札がエネルギーに変換されすぎ動けなくなるというリスクもある。
そもそも下手にカードを使いすぎるよりハイパーアナライズ打ってターンエンドっていえばそれだけでアドバンテージ総量はかなり高いので……って他のカードゲーム感覚でやっているとわけわからなくなりがち。
あと単純にコストが高ければ高いカードほど、アカウントのアクセルで出てきたときのリターンが大きいので入れ得みたいな考え方もある。まりあはミッションでも使うし8コスのカード8投している理由はこのあたり。
こんな感じでカードそれぞれの査定を表にして今回まりあのデッキを作ってみました。まぁカードプール少なすぎるから正直現段階では意味なかったけど。
それぞれのカード枚数やイベントとの比率など、まだまだ考えたいことが沢山あるので今後も色々と考えていきたいと思います。
あとそのうちプレイング編もやりたい。これは友人と共同編集って感じになりそうだけど。
結構沢山書いた気もするので今回はここまでにします。
Vividz面白いので皆さんもやりましょう。
おわり。